会议专题

體感和傳統控制器在遊戲體驗與效能上的評估-以MYO臂環為例

由于资讯科技与电子硬体的进步,在软体和硬体上,各种数位游戏的技术都不断推陈出新,而这些新颖的技术与设备是否能够让玩家更加享受于游戏的游玩,便成为了游戏开发者所必须去思考的问题.为了去分析与解决这种问题,有研究者使用心理学上的心流理论(Flow)建构出游戏体验的评估模型,用来评估一个游戏对玩家所产生的优劣体验,它们将这个模型称为-游戏心流.虽然也是使用游戏心流模型来做评估,但本研究比较不同的地方在于,并不是比较两款游戏之间的游戏体验,而是比较两种不同的控制器所带给玩家的游戏体验.这两种控制器分别是传统控制器的游戏摇杆与体感控制的Myo手势感测手环,本篇设计了一个可以分别用这两种不同控制器控制的3D闪子弹游戏,并且寻找测试者进行游戏测试与填写基于游戏心流而设计的测后问卷,藉由测试后的游戏成绩与问卷的数据,本研究比较出两种控制器在游戏体验上的优劣且找出Myo手环作为游戏控制器是否可带给玩家更高的游戏体验价值.

体感控制 Myo手势感测手环 游戏摇杆 心流模型

鍾銘澤 施釗德

國立屏東大學

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2016-05-16(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)