競賽式數位遊戲應用於高中國文課程效益初探
本研究以Kahoot App结合高中国文试题,试图探究竞赛式数位游戏应用於高中国文课程与测验的学习效益.藉上课观察及前後测成绩与问卷期了解竞赛式数位游戏是否比传统纸笔测验更能提升学生对题目的记忆及理解,并提升学习表现;结果发现实验组较控制组在成绩上表现略高但差别不显着;然在学习动机及兴趣却有显着提升,後续经过长期施测,实验组成绩明显优於对照组;显示结合竞赛式数位游戏于正常课程教学中,对于辅助高中国文记忆性题目实具有学习助益,因此未来将进一步针对国文课程的课后测验设计相关记忆性考题以为学生辅助学习参考.
高中语文 竞赛式数位游戏 测验模式
牛珮安 王曉璿 温一德
臺北市立中崙高中 國立台中教育大學 臺北市立內湖高工
国内会议
The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education ( 第20届全球华人计算机教育应用大会)(GCCCE2016)
香港
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201-204
2016-05-23(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)