玩物是否丧志--青少年电游行为的影响因素分析
本研究基于实证数据,探讨了青少年电游行为的影响因素,如家长的态度、游戏动机、电游同挤广度等。而从这些影响因素,也可以让探析青少年电游行为的实质为何。这一实质并不仅仅体现在游戏世界,而是与青少年的日常生活息息相关。比如,从研究结果中可以看到,家长对于电游的态度其实只能影响到青少年对于电游的态度,而对于青少年玩电游的频率完全无法影响。青少年更喜欢在虚拟的游戏世界中有现实世界同济的陪伴,而那些在虚拟社会中跟陌生人一起玩游戏、打交道的玩家则会对于电游有更高的评价。一方面,“陌生人”的概念在网络游戏中很难成立,能一起玩游戏的就是“认识的人”;另一方面,在虚拟世界中结成团队,既是现实生活中青少年社交需求的延伸,同时也可以弥补青少年在现实生活中人际互动情感的不足,提供一个在学业上逃避现实、重拾信心的渠道,成为强者,集结友人,共同投人游戏世界。
青少年 电游行为 社交需求 情感表达
王喆
浙江传媒学院文化创意学院
国内会议
北京
中文
150-159
2016-08-25(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)