会议专题

文化工业视角下极限运动赛事与视觉传播--以ESPN纪录电影《X-Games3D:The Movie》

极限运动最早兴起于二十世纪六十年代的美国社区,并于20世纪90年代传入中国.近十几年来,以小轮车、滑板、攀爬、山地速降等为代表的极限运动,不仅在全球范围内迅猛发展,而且逐步被纳入全球文化工业的传播体系.ESPN于1995年创办了第一届夏季极限运动赛事,并将之命名为X Games.2009年,ESPN在举办极限运动赛事X Games的基础上,拍摄了体现年度极限运动赛事的3D纪录电影《X-Games3D:The Movie》,并由华特迪士尼电影工作室发行.本研究将以纪录电影《X-Games3D:The Movie》为例,采用文本分析的研究方法,深入分析了当全球商业资本介入到极限运动赛事的视觉传播中后,商业资本、影像文本和极限运动文化之间所呈现出来的复杂关系。经研究发现,以ESPN、迪士尼公司、红牛集团为代表的跨界商业资本正成为主导极限运动赛事视觉传播的主要推动力。经过纪录电影的文化符号转换,跨界商业资本建构了以娱乐和消费为核心的极限运动赛事文化。为了突出了极限运动的视觉观赏性,影片所选取的表现主体多为职业运动员,注重展示其复杂的运动技巧,从而将极限运动阐释为少数运动精英参与的体育项目。这在一定程度弱化了当代极限运动的大众性,从长远来说,不利于鼓励普通民众的运动参与。此外,由于具有垄断性的全球性商业资本对极限运动赛事及其传播的控制,也使得极限运动赛事的文化符号更多的被各类商业品牌所征用。为了能够迎合普通受众对极限运动的想象,在最大程度上将极限运动赛事转变成商业符号,纪录电影消解了极限运动诞生与发展的文化语境,具有丰富人文内涵的极限运动被简化为各种技巧的展示,以表浅化的感官刺激取代了深度的文化思考。因此,在文化工业不断将极限运动赛事加工成视党奇观,不断制造感官刺激时,需要做一些更为冷静的思考,防止将极限运动俘虏为拓展市场的工具,在不断制造快乐的过程中,走向意义的虚无。

极限运动赛事 视觉传播 纪录电影 文化工业

贺幸辉

北京体育大学 100084

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2015第十届全国体育科学大会

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3053-3054

2015-11-05(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)