被暗示的本能--从《愤怒的小鸟》《水果忍者》的流行分析”娱乐至死”的形成机制
文章以近年来最受欢迎的两款手机游戏《愤怒的小鸟》和《水果忍者》为例,通过探讨受众接触这两款游戏的途径、进行游戏时的感受、游戏后的反馈(包括游戏成瘾、向他人传播交流等)等,分析这两款游戏流行的原因.在理论上,本文试图从两个方面对受众的”娱乐至死”行为进行心理学和传播学方面的分析,即人的本能心理方面和后天所处社会环境方面.其中,社会环境又包括受众所受到的教育、周围的生活环境等一系列外部影响因素.”娱乐”是人的内在本能需求,而”至死”则是受社会环境、教育、人际交往等一系列外因合力”暗示”之后所达到的一种被”催眠”的结果.
手机游戏 娱乐功能 受众心理 大众传播
李梦洁 殷泽文
安徽大学新闻传播学院
国内会议
合肥
中文
114-126
2012-12-01(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)