会议专题

网络在线游戏协议应用的探讨

  多人网络游戏中协议是很重要的保证,通过对网络协议的比较发现:TCP协议能够保证数据包的完整、有序地传送,但传送数据包的速度比较慢;UDP传送数据包的速度远远快于TCP协议,但是不保证数据包的传送和有序。为此,文中讨论了选择TCP/IP的理由,以及为克服TCP协议传送速度慢而采取的一些方法,诸如用Winsock函数族来开发客户端,采用更高效的重叠I/O模型;在服务器端做详细设置,比如对服务器的网络连接进行设置,对消息进行设置等,特别阐述了使用服务器广播技术,把游戏地图分成九块广播出去,并采用二维矩阵碰撞检测的方法,把相交块的坐标转换成内部坐标,然后进行运算,算出块之间的相对位置,并着重给出了同步问题的解决方案,最后阐述了综合同步法的设计思路;文中还根据论述内容画出了关于“客户端非重要消息的处理流程”图和“客户端重要消息的处理流程”图,使读者一目了然。

网络游戏 通信协议 客户端 消息传送 服务器

Zhang Changjun 张长君 Cao Wei 曹伟

School of Information Science and Technology, Dalian University, Dalian, Liaoning 116622, China 大连大学信息工程学院,辽宁大连116622 School of Science Information, Eastern Liaoning University, Dandong, Liaoning 118000, China 辽东学院信息学院,辽宁丹东118000

国内会议

第六届智能CAD与数字娱乐学术会议

山东泰安

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358-366

2009-08-15(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)