數位五連方積木拼圖遊戲的使用者心流經驗和科技接受
數位幾何遊戲有幫助增進空間能力的可能性,因此本研究開發一款數位五連方積木手機遊戲,以為未來進行實驗探究的工具。在pilot study 期間,欲瞭解使用者的心流經驗和科技接受度,從網路社群招募跨齡的試用者。結果顯示不論是心流經驗或是科技接受模式,皆無顯著的性別差異,但13 歲以下的學童表現顯著的高於其他年齡層的體驗者,顯示數位遊戲學習模式應用在小學階段的實施情形會最佳。
空間能力 數位遊戲式學習 心流經驗 科技接受模式
鄭海蓮 吳冠蓉
臺灣科技大學數位學習與教育研究所
国内会议
武汉
中文
211-216
2019-05-23(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)